Quais eram as suas matérias preferidas na época de escola? Talvez matemática? Ou história? Ou seu forte era ciências?
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Nenhuma das outras matérias foi tão expressivamente escolhida. Sabendo desse grande interesse dos alunos, imagina se nós pudéssemos juntar Artes+Ciências da Computação?
Essa é uma parte da proposta da metodologia STEAM, que é uma versão 2.0 do antigo termo STEM, já popular no meio da educação há alguns anos. O acrônimo em si pode ser traduzido como Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes, e Matemática e sua grande inovação é a adição de Artes.
Mas porque ensinar essas matérias de “exatas” junto com artes? Bom, definitivamente não é só por que os jovens gostam. Em entrevista à Bellarmine University, a Dra. Kristin Cook, educadora de longa data, explica: “[a arte] agrega a expressão pessoal, empatia, desenvolvimento de sentido e propósito no que se aprende”.
Entrando no ensino de pensamento computacional, a metodologia STEAM propõe ao aluno uma nova perspectiva sobre essas disciplinas definidas como ciências exatas. Além de aprender a lógica de programação, o aluno precisa dar sentido ao que está aprendendo. Com princípios de artes, o ensino da lógica de programação ganha outra dimensão e o estudante passa a ser um criador, desenvolvendo autonomia a partir da sua habilidade de programação para fazer desde um site básico até o seu próprio videogame.
Todo o princípio da metodologia STEAM é potencializado quando somado ao aprendizado baseado em desafios. Quando os alunos colocam o aprendizado de sala de
aula em prática, exercitam todo o conteúdo e, trabalhando em equipe, dão outro significado ao que foi ensinado dentro de sala.
Em “Rápido e Devagar: Duas Formas de Pensar”, o psicólogo e laureado do Nobel de Economia, Daniel Kahneman, discorre sobre o resultado de se aplicar a matéria estudada em desafios práticos. A partir do momento que o estudante aplica algo que lhe foi explicado dentro de sala de aula, sua memória de curto prazo se transforma em uma experiência memorável.
Em longo prazo, o aprendizado baseado em desafios resulta na solidificação do conteúdo. Por isso, unindo isso ao método STEAM, o ensino de pensamento computacional é potencializado. As crianças aprendem a programar de forma dinâmica, de forma mais engajada, e esse aprendizado se torna mais acessível para o seu futuro, tanto pessoal como profissional.
Em suma, podemos observar o impacto extremamente benéfico da metodologia STEAM, ainda mais quando associada ao ensino baseado em desafios e projetos. Em um mundo cada vez mais integrado com a tecnologia, é imprescindível trabalhar habilidades técnicas como engenharia e matemática (o T e o M em STEAM), que ajudam a navegar entre as inovações da tecnologia. Mas é fundamental, também, que desenvolvamos “soft skills”, como empatia, comunicação, criatividade, trabalho em equipe, entre outras habilidades difíceis de serem replicadas por computadores em um futuro próximo.
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Este editorial foi desenvolvido com a parceria da Arukay: um sistema curricular de aprendizagem, que ensina programação e pensamento computacional para estudantes do ensino fundamental e médio. Saiba mais em https://arukay.com
Fontes: Kahneman, Daniel RAPIDO E DEVAGAR DUAS FORMAS DE PENSAR, Objetiva – São Paulo 2012