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Como ensinar pensamento computacional: metodologia STEAM

Quais eram as suas matérias preferidas na época de escola? Talvez matemática? Ou história? Ou seu forte era ciências?



Nenhuma das outras matérias foi tão expressivamente escolhida. Sabendo desse grande interesse dos alunos, imagina se nós pudéssemos juntar Artes+Ciências da Computação?

Essa é uma parte da proposta da metodologia STEAM, que é uma versão 2.0 do antigo termo STEM, já popular no meio da educação há alguns anos. O acrônimo em si pode ser traduzido como Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes, e Matemática e sua grande inovação é a adição de Artes.

Mas porque ensinar essas matérias de “exatas” junto com artes? Bom, definitivamente não é só por que os jovens gostam. Em entrevista à Bellarmine University, a Dra. Kristin Cook, educadora de longa data, explica: “[a arte] agrega a expressão pessoal, empatia, desenvolvimento de sentido e propósito no que se aprende”.

Entrando no ensino de pensamento computacional, a metodologia STEAM propõe ao aluno uma nova perspectiva sobre essas disciplinas definidas como ciências exatas. Além de aprender a lógica de programação, o aluno precisa dar sentido ao que está aprendendo. Com princípios de artes, o ensino da lógica de programação ganha outra dimensão e o estudante passa a ser um criador, desenvolvendo autonomia a partir da sua habilidade de programação para fazer desde um site básico até o seu próprio videogame.

Todo o princípio da metodologia STEAM é potencializado quando somado ao aprendizado baseado em desafios. Quando os alunos colocam o aprendizado de sala de

aula em prática, exercitam todo o conteúdo e, trabalhando em equipe, dão outro significado ao que foi ensinado dentro de sala.

Em “Rápido e Devagar: Duas Formas de Pensar”, o psicólogo e laureado do Nobel de Economia, Daniel Kahneman, discorre sobre o resultado de se aplicar a matéria estudada em desafios práticos. A partir do momento que o estudante aplica algo que lhe foi explicado dentro de sala de aula, sua memória de curto prazo se transforma em uma experiência memorável.

Em longo prazo, o aprendizado baseado em desafios resulta na solidificação do conteúdo. Por isso, unindo isso ao método STEAM, o ensino de pensamento computacional é potencializado. As crianças aprendem a programar de forma dinâmica, de forma mais engajada, e esse aprendizado se torna mais acessível para o seu futuro, tanto pessoal como profissional.

Em suma, podemos observar o impacto extremamente benéfico da metodologia STEAM, ainda mais quando associada ao ensino baseado em desafios e projetos. Em um mundo cada vez mais integrado com a tecnologia, é imprescindível trabalhar habilidades técnicas como engenharia e matemática (o T e o M em STEAM), que ajudam a navegar entre as inovações da tecnologia. Mas é fundamental, também, que desenvolvamos “soft skills”, como empatia, comunicação, criatividade, trabalho em equipe, entre outras habilidades difíceis de serem replicadas por computadores em um futuro próximo.



Este editorial foi desenvolvido com a parceria da Arukay: um sistema curricular de aprendizagem, que ensina programação e pensamento computacional para estudantes do ensino fundamental e médio. Saiba mais em https://arukay.com



Fontes: Kahneman, Daniel RAPIDO E DEVAGAR DUAS FORMAS DE PENSAR, Objetiva – São Paulo 2012

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